La tecnología está cada vez más extendida en el uso cotidiano de los adultos y, como consecuencia, en el de los menores. La tecnología sirve de herramienta lúdica, de aprendizaje o de comunicación instantánea pero, a todos estos beneficios, también se unen algunos riesgos. En este sentido, según el estudio realizado por We are testers a 800 personas entre 25 y 60 años, uno de los riesgos del uso de la tecnología entre menores puede provocar problemas de adicción y dependencia que tengan consecuencias en el desarrollo del menor, tal y como alerta el 83,6% de la muestra. Debido al avance en el sector de la tecnología y de la inclusión de ésta en una sociedad cada vez más precoz en su uso, a través de este estudio de mercado hemos querido analizar y valorar el uso, incluidos sus riesgos, de la tecnología entre los menores.
El móvil ¿para cuándo?
Los jóvenes son considerados nativos digitales, lo que supone un uso avanzado de las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Pero nos preguntamos… ¿a qué edad tiene que tener un niño su primer teléfono móvil? Según datos del INE la disposición de teléfono móvil se incrementa significativamente a partir de los 10 años (23,9%) hasta alcanzar el 90,3% en la población de 15 años.
Estos datos del INE corroboran las conclusiones obtenidas en nuestro estudio de mercado. Un 87,5% de las personas encuestadas están de acuerdo en que la edad propicia para empezar a tener móvil es entre los 12 y los 15, coincidiendo con la etapa del instituto. Para la muestra encuestada, la edad exacta más apropiada para empezar a tener un móvil en propiedad son los 12 años, tal y como afirma el 23,6% de los entrevistados. Un 21,6% prefiere demorar un poco más el uso del móvil hasta los 14 años y un 16% cree que lo mejor sería que lo tuviesen a partir de los 15 años. Sin embargo, en el extremo opuesto, se sitúa un mínimo porcentaje del 6,8% que asegura que la edad propicia para que los niños comiencen a utilizar por su cuenta el móvil sea inferior a los 6 años.
Teniendo en cuenta que desde la muestra se aboga por la disposición de un móvil en propiedad a partir de los 12 años, el estudio refuta que el 90% de los participantes son contrarios al uso de los móviles en los colegios, mientras que el porcentaje baja a un 70% en el caso de la prohibición de estos dispositivos en los institutos. A pesar de que, en su mayoría, los encuestados se muestren reacios al uso del móvil en las aulas, al ser cuestionados por la manera en que el profesorado debiera actuar ante el uso lúdico del alumnado de un teléfono en clase las respuestas han sido las siguientes:
Grupo de WhatsApp
La mensajería instantánea cada vez tiene más peso en nuestras relaciones sociales. Es inimaginable pensar que un smartphone no disponga de la aplicación WhatsApp. Sin entrar a debatir entre las ventajas y desventajas de la app, la muestra afirma mayoritariamente que WhatsApp es una herramienta fundamental en el círculo social de un menor. El 34% considera que es muy importante; unos puntos por encima, con el 40,9% de las respuestas, consideran que es bastante importante; mientras que, por otro lado, el 17,5% opina que WhatsApp es poco importante en las relaciones comunicativas de los menores. Tan solo un 7,6% está en desacuerdo con la trascendencia de la app y creen que no es nada importante.
A pesar de que el estudio determina que la mayoría de la muestra está a favor del uso del WhatsApp como herramienta de comunicación entre los menores, no es tanto así al delimitar el uso de WhatsApp en los grupos de colegios de los que forman parte padres y madres. El 42,1% concluye que la pertenencia afecta a reducir las capacidades de autosuficiencia del niño o niña. Tan solo el 11,8% está de acuerdo con que no afecta en absoluto en el desarrollo de habilidades del menor. Por su parte, el 46,1% argumenta que no influye en el desarrollo argumentando que es una herramienta de uso exclusivo entre padres y madres.
Control sobre la tecnología
Las disputas en casa entre padres e hijos están a la orden del día. El mayor motivo de los conflictos hijo parental se debe a las malas notas. 10 puntos por debajo destaca de forma negativa el uso del móvil y empatados en tercer y cuarto puesto, a 30 puntos de las malas notas, se encuentran las tareas del hogar y la hora de llegada a casa.
En cuanto al control sobre el uso de la tecnología entre los menores, la muestra opina que debería ejercerlo los padres, madres y tutores a cargo. Para los encuestados gran peso de la concienciación sobre el uso de la tecnología recae también sobre el resto de la familia (abuelos, tíos, primos, hermanos…), igualado con la autodisciplina de los propios niños y adolescentes. Significativamente, muy por debajo de los valores mencionados, se encuentra la responsabilidad de concienciación del profesorado en los colegios e institutos.
Móviles en los colegios
Un estudio del London School of Economics publicado por CNN descubrió que el impacto de prohibir los teléfonos a los estudiantes equivale a una hora adicional de clases por semana o a aumentar el año escolar en cinco días. Esta iniciativa demostró que los resultados académicos mejoraron al prohibir acceder a las aulas con móvil. Este hecho no afecta del mismo modo a todo el alumnado: los resultados indicaron que los peores estudiantes son más propensos a distraerse con los teléfonos móviles, mientras que los más brillantes son capaces de enfocarse en las clases independientemente de las políticas de uso del teléfono. No obstante, también los resultados de éstos últimos mejoraron.
Con respecto al ciberbullying es un problema que está latente sobre todo entre los adolescentes dentro del círculo social que les vincula al colegio. ¿Cuánto les preocupan a los testers los casos de ciberbullying?
La muestra encuestada no está de acuerdo con que se estén tomando las medidas oportunas para combatir el ciberbullying. Para paliar este problema, el 46,6% de las personas encuestadas consideran que se deberían destinar más recursos desde los hogares y los centros educativos para evitar esta práctica de acoso, mientras que el 34,6% limita la responsabilidad de concienciación a los colegios, institutos y demás centros educativos. El 10,8% opina que el primer lugar donde tomar medidas ante el ciberacoso es desde el propio hogar, y un 8,1% cree que se destinan los suficientes recursos preventivos desde los hogares y/o centros educativos.
Afecciones sobre la salud
El impacto de la era digital ha supuesto una transformación en la socialización humana. El acceso masivo a las nuevas tecnologías ha provocado un cambio en la forma en que los adolescentes se comunican, interactúan, juegan, aprenden o se relacionan. Pero este cambio, ¿ha supuesto más ventajas o inconvenientes? Según los testers encuestados, el uso excesivo de la tecnología puede tener repercusiones sobre la salud de los adolescentes: adicción a la tecnología, falta de sueño, conductas agresivas y obesidad son las consecuencias más repetidas entre los testers encuestados. Por otro lado, tan solo un 3% de la muestra está en desacuerdo y opina que el uso excesivo de la tecnología no tiene ningún tipo de repercusión sobre la salud.
- Adicción a la tecnología: 83,6%
- Falta de sueño: 74,6%
- Conductas agresivas: 53,1%
- Obesidad: 36,1%
- Ataques epilépticos: 16,6%
Para evitar la práctica abusiva de la tecnología y prevenir efectos nocivos sobre la salud en los adolescentes, la muestra está de acuerdo en que los padres, madres y tutores comprueben que la edad recomendada de un videojuego sea apropiada para el uso de los niños y niñas a su cargo. Así mismo, abogan por llevar un control bloqueando ciertas páginas o aplicaciones y hacer un uso parental para revisar el historial del navegador y saber a qué páginas acceden.
El uso de los videojuegos, además de entretenimiento lúdico, puede aportar beneficios sobre la conducta de los adolescentes, según afirma casi el total de la muestra. Tan solo un 9,3% se muestra reacia a la mejora de habilidades en los adolescentes por jugar a videojuegos.
- Jugar a videojuegos educativos desarrolla capacidades intelectuales: 58,5%
- Jugar a videojuegos hace que desarrollen capacidades tecnológicas importantes hoy en día: 44,8%
- Participar en videojuegos en modo multijugador mejora el trabajo en equipo: 41,8%
- Jugar a videojuegos complicados favorece una actitud de autoexigencia y superación: 41,5%
- Los videojuegos en general crean una actitud ganadora: 14,9%
Fecha de actualización 14 abril, 2024¡CONTÁCTANOS!
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